从安德烈拜访了丘吉尔庄园开始,时间静静流逝,到现在已经过去有半个月之久。

平静的日常背后潜藏着汹涌的暗流,但至少现在并没有影响到安德烈,他也对此亦无所觉。

安德烈完全沉浸在构建《逃生》世界的过程之中。

他要构建的世界主要是以前世的《逃生2》为蓝本。

故事讲述的是摄影师布莱克和他的记者女友琳前去某偏僻地区调查孕妇离奇死亡的事件,却因为直升机失事而坠落在一个偏僻村庄外面。

就在布莱克苏醒后为自己的存活感到幸运时,却惊悚地发现,在一片空地上,直升机的驾驶员死了。但驾驶员不是死于空难,而是在空难中幸存后,被人残忍地剥去了皮肤,贯穿在十字架上。

同时,他的妻子琳失踪了。

为了找到琳,布莱克不得不进入一个充满宗教偏执狂的村庄之中,并且遇到了一系列让人毛骨悚然的事件。

《逃生2》就是这样一个混杂着宗教气息和惊悚意味的恐怖世界,是一个能把人的恐惧情绪调动到极限的作品。

安德烈全身心地投入在《逃生》世界的架构之中。

他前面选择兑换的光影架构法,正好就能够用在《逃生》世界的架构之中,因为逃生世界的精髓就是它的画面光影。

前世整个《逃生2》的游戏流程,除了部分幻觉剧情外,几乎所有流程都在伸手不见五指的黑暗中度过。

主角布莱克在黑暗中摸索,能借助的光源除了房屋中透露出的微弱灯光,就只有摄像机的夜视模式。

而即便是开启了摄像机的夜视模式,惨绿的视角仍会让你觉得好像在看一部鬼片,在这种视角之中,再平常不过的景象都会平添几分诡异,更不用说是游戏主角所处的满是死人和血腥的村庄了。

更糟糕的是,摄像机的电量简直就像尿崩一样。考虑到电池问题,玩家连夜视模式都不能多用,只能强迫着自己在黑暗中穿行。

对黑暗的恐惧是远古流传下来的本能,相信有过深夜在农村赶路经历的人都会有所体会,逃生系列游戏的制作人就深谙这种道理,并且将它发挥到了极点,让逃生系列成为了恐怖游戏领域的标杆之作。

在安德烈的记忆之中,恐怕只有《寂静岭》系列才能在恐怖程度上和《逃生》系列相媲美。

不过考虑到技术问题,安德烈还是选择了以《逃生2》为蓝本来构建他的第二个世界。

《逃生》系列昏暗的画面,能够降低对安德烈建模和其他技术的要求,很多细节可以用昏黑的画面遮掩过去。

这样不仅能够遮掩安德烈的短处,还有一个好处就是节省资源。

在前世,游戏界大部分的高画质游戏都已经普遍采用虚幻4引擎,有的游戏厂商还早就开始了自研引擎,但《逃生2》却使用已经落后的虚幻3引擎达到了较高的画面效果,这很大一部分得归功于它的画面特点。

对安德烈来说,《逃生》世界也是如此,能让他用比架构普通世界相当甚至少得多的资源,给体验者带来极致的体验。

还有,为了制造恐怖压抑的气氛,《逃生》系列的主角一向都手无缚鸡之力。这个系列的游戏完全没有打斗选项,被抓到基本就是嗝屁。

但这对安德烈就实在是太友好了,只是奔跑、攀爬等动作的话,安德烈目前的架构水平绰绰有余了,完美避开了他的短板。

这段时间里,他已经在脑海中把《逃生2》的剧情过了好几遍,也按照架构世界的要求制成了大纲文档,可以说是胸有成竹了。

他也把《光影架构法》再次过了几遍,虽然还没有完全吃透,但驾驭《逃生》世界的光影变化也已然足够。

“可以开始正式架构了。”

“我成为正式架构师之后,以太的配额提高了很多,正好去协会领取一下。”



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